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中国的二次元行业指的是涉及动漫、游戏、影视、音乐、文学等内容的行业,其市场规模在过去几年里快速增长。据统计,2018年中国二次元市场规模达到了2400亿元,2019年增长至3000亿元,2020年预计将达到4500亿元,2021年将达到6000亿元,2022年达到7000亿元,2025年达到1万亿元。从中可以看出,中国二次元市场正以惊人的速度发展,其市场规模也在不断攀升。在中国二次元行业,其竞争格局以技术、资源、领先优势为主。技术是行业发展的关键,技术能力决定着产品的创新能力和技术支持能力,技术也能够提升产品质量,带来更加优质的用户体验,从而更好地满足用户需求。资源也是行业发展的关键,资源的丰富能够更好地满足市场需求,也能够更好地提高市场竞争力。领先优势也是行业发展的关键,一家企业能够在行业中拥有领先优势,能够更好地抓住市场机遇,也能够更好地抗衡市场风险。在中国二次元行业,主要有三个主要的市场竞争者,分别是腾讯、网易和百度。腾讯是中国二次元行业的龙头企业,拥有强大的技术实力和资源,其在行业中拥有主导地位。网易也是中国二次元行业的重要竞争者,拥有丰富的游戏资源,其目前也在二次元行业中发挥重要作用。百度也是中国二次元行业的重要竞争者,其在技术、资源、领先优势等方面都有较强的实力,能够在行业中发挥重要作用。中国二次元行业市场正在迅速增长,其市场规模也在不断攀升,竞争格局以技术、资源、领先优势为主,主要竞争者有腾讯、网易和百度等。
为了深入解读二次元行业发展现状以及研判未来走向,博研咨询精心编撰并推出了《2025-2031年中国二次元行业市场运行态势及前景战略研判报告》(以下简称《报告》)。这份报告不仅是对中国二次元市场的一次全面而细致的梳理,更是博研咨询多年来持续追踪、实地踏访、深入研究与精准分析的结晶。它旨在帮助行业精英和投资者们更加精准地把握市场脉搏,洞察行业趋势,为未来的决策提供有力支持。
《报告》主要研究中国二次元产业发展情况,细分市场包含手游、影视动画、虚拟现实、弹幕视频、二次元音乐、二次元电商六大部分,涉及二次元用户规模、市场规模、用户消费情况、投融资规模等细分数据。
《报告》从国内外经济环境、国内政策、发展趋势等方面入手,全方位分析了二次元产业发展状况,对业界厂商掌握产业动态与未来创新趋势提供相应的建议和决策支持。
“二次元”最初起源于日本,指的是虚拟世界中的二维空间,通常指的是漫画、动画、游戏、轻小说等作品中的人物、场景和故事。二次元文化的核心是虚拟与现实之间的界限,聚焦于动漫和相关虚拟角色的创作与消费。这个文化现象已经扩展到全球范围,尤其在年轻人中间非常流行,成为一种独特的亚文化。广义的二次元文化指的是对动漫、漫画、游戏以及相关内容的喜爱和追随,涵盖了虚拟世界与现实生活的交集。二次元不仅仅是指动漫作品本身,还包括了围绕这些作品的粉丝活动、社交平台、商品消费等。
二次元产业链是一个从创作到消费的完整生态体系,涉及多个行业和领域。二次元产业链上游主要包括内容创作与传播、衍生品生产等,其内容创作主要包括漫画与动画制作、轻小说与游戏;衍生品生产主要包括二次元商品、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐、二次元服装等,其中,二次元商品主要包括玩具、手办、潮玩、手帐胶带、卡牌、服装、挂件、海报、化妆品、音乐与音像制品等。行业下游主要为二次元用户及二次元合作与商业联名。
自二十一世纪以来,互联网科技发展日新月异,在为人民生活带来便利的同时,也为许多行业注入了强大生命力,二次元行业就是其中之一。二次元文化成为年轻消费者们喜闻乐见的大众文化。得益于移动互联网的普及、全球化的推进以及年轻消费群体的崛起,近十年来,我国二次元行业依托互联网平台呈现出爆发式的增长。2023年我国二次元产业规模2219亿元,其中,二次元市场规模1195亿元,二次元周边内容衍生规模1024亿元;2024年我国二次元产业规模约2700亿元,其中,二次元市场规模约1400亿元,二次元周边内容衍生规模约1300亿元。中国已经成为全球最大的二次元市场之一,并且市场规模仍在持续增长。
二次元产业链是一个从创作到消费的完整生态体系,涉及多个行业和领域。二次元产业链上游主要包括内容创作与传播、衍生品生产等,其内容创作主要包括漫画与动画制作、轻小说与游戏;衍生品生产主要包括二次元商品、二次元虚拟偶像、二次元线下娱乐、二次元服装等,其中,二次元商品主要包括玩具、手办、潮玩、手帐胶带、卡牌、服装、挂件、海报、化妆品、音乐与音像制品等。行业下游主要为二次元用户及二次元合作与商业联名。
二次元行业周边衍生市场集中度低,市场竞争激烈,而内容创作由于门槛较高,市场集中度高,竞争较周边衍生平缓。目前,我国二次元行业主要代表企业包括完美世界股份有限公司、厦门吉比特网络技术股份有限公司、上海巨人网络科技有限公司、三七互娱网络科技集团股份有限公司、上海宽娱数码科技有限公司、比音勒芬服饰股份有限公司、广东高乐股份有限公司等。
其中,完美世界是中国最早自主研发3D游戏引擎的游戏企业。自成立以来,公司以技术立身,在PC端游、移动游戏、主机游戏、云游戏、小程序游戏以及AI、VR、AR、MR等前沿技术的应用领域深耕布局,形成完善的研发体系与深厚的技术储备,同时以用户为本,积极顺应时代变化,创新变革游戏产品,优化迭代发行体系,推出了多款全球化精品游戏大作。2023年完美世界实现营业收入77.91亿元,同比上升1.57%。其中,游戏业务实现营业收入66.69亿元,同比下降7.91%;影视业务实现营业收入10.34亿元,同比上升222.46%。
博研咨询研究团队围绕中国二次元产业规模、产业结构、重点企业情况、产业发展趋势等方面进行深入分析,并针对二次元产业发展中存在的问题提出建议,为各地政府、产业链关联企业、投资机构提供参考。
【特别说明】1)内容概况部分为我司关于该研究报告核心要素的提炼与展现,内容概况中存在数据更新不及时情况,最终出具的报告数据以年度为单位监测更新。2)报告最终交付版本与内容概况在展示形式上存在一定差异,但最终交付版完整、全面的涵盖了内容概况的相关要素。报告将以PDF格式提供。
第一章二次元行业相关概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 动画
1.1.4 漫画
1.1.5 游戏
1.1.6 轻小说
1.2 相关概念介绍
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 产业链分析
1.3.1 产业链结构
1.3.2 产业链上游
1.3.3 产业链下游
第二章2020-2025年国外二次元行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本
2.1.1 产业地位
2.1.2 产业规模
2.1.3 产业优势
2.1.4 Live娱乐介绍
2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展
2.2.2 游戏产业发展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展
2.3.2 游戏产业发展
2.3.3 产业发展模式
2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元行业发展借鉴
2.4.1 市场定位借鉴
2.4.2 表现形式多样化
2.4.3 重视周边产业发展
第三章2020-2025年中国二次元行业发展环境PEST分析
3.1 政策环境(Political)
3.1.1 支持原创动漫
3.1.2 监管提上日程
3.1.3 扶持国产动画
3.2 经济环境(Economic)
3.2.1 国际经济发展形势
1.1.1 中国经济运行现状
1.1.2 经济发展趋势分析
3.2.2 资本利好条件
3.3 社会环境(Social)
3.3.1 流量饱和
3.3.2 IP受重视
3.3.3 用户群体成熟化
3.3.4 重视精神文化消费
3.4 技术环境(Technological)
3.4.1 移动互联网
3.4.2 AR技术
3.4.3 VR技术
第四章2020-2025年中国二次元行业发展综合分析
4.1 中国二次元行业发展综述
4.1.1 发展历程
4.1.2 发展阶段
4.1.3 行业发展转变
4.2 2020-2025年中国二次元行业发展现状分析
4.2.1 行业发展态势
4.2.2 时尚界介入
4.2.3 娱乐圈的参与
4.2.4 国风二次元初现
4.3 中国二次元行业用户群体分析
4.3.1 用户群体
4.3.2 用户规模
4.3.3 用户基本特征
4.3.4 用户行为特征
4.3.5 用户游戏行为
4.3.6 用户消费情况
4.4 中国二次元行业商业模式分析
4.4.1 商业模式类型
4.4.2 主流商业模式
4.4.3 平台端商业模式
4.4.4 内容端商业模式
4.4.5 电商商业模式
4.4.6 总结分析
4.5 中国二次元行业盈利模式探索
4.5.1 盈利模式现状
4.5.2 盈利途径挖掘
4.5.3 周边经济效应
4.5.4 典型案例
4.6 中国二次元行业典型产品盘点
4.6.1 原创类
4.6.2 视频渠道类
4.6.3 漫画渠道类
4.6.4 交友类
4.6.5 电商类
4.6.6 产品分析
4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题
4.7.1 用户群体小众化
4.7.2 商业模式不成熟
4.7.3 产品质量问题
4.7.4 版权困境问题
4.8 中国二次元行业发展对策分析
4.8.1 加强监管力度
4.8.2 生产原创内容
4.8.3 购买正版产品
第五章2020-2025年中国二次元手游行业现状分析
5.1 中国手游行业发展综述
5.1.1 行业发展历程
5.1.2 行业发展现状
5.1.3 用户消费行为
5.1.4 行业发展存在问题
5.1.5 行业发展对策
5.2 中国二次元手游行业发展综述
5.2.1 发展概况
5.2.2 发展阶段
5.2.3 发展趋势
5.2.4 发展前景
5.3 2020-2025年中国二次元手游市场发展状况
5.3.1 市场规模
5.3.2 市场现状
5.3.3 产品介绍
5.3.4 产品运营
5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策
5.4.1 存在问题
5.4.2 发展对策
5.4.3 突破建议
第六章2020-2025年中国影视动画行业全面解析
6.1 中国影视动画行业发展综述
6.1.1 发展概况
6.1.2 发展特征
6.1.3 发展动因
6.2 2020-2025年中国电视动画片市场发展状况
6.2.1 发展现状
6.2.2 发展态势
6.2.3 进出口情况
6.2.4 制作备案情况
6.3 2020-2025年中国电影动画片市场发展状况
6.3.1 发展现状
6.3.2 市场规模
6.3.3 产品介绍
6.3.4 进出口情况
6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策
6.4.1 产品弊端
6.4.2 制作营销难度
6.4.3 市场定位难度
6.4.4 发展策略
第七章2020-2025年中国虚拟现实行业发展分析
7.1 虚拟现实行业发展综述
7.1.1 发展历程
7.1.2 产业链分析
7.1.3 产业政策
7.1.4 发展趋势
7.2 2020-2025年中国虚拟现实市场发展状况
7.2.1 市场主体
7.2.2 市场状况
7.2.3 企业布局
7.2.4 商业模式
7.2.5 产品介绍
7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策
7.3.1 硬件交互及体验待提升
7.3.2 内容制作成本高
7.3.3 适用场景未充分开拓
7.3.4 行业缺乏统一标准
7.3.5 行业健康发展对策
第八章2020-2025年中国二次元行业其他细分领域发展分析
8.1 弹幕视频
8.1.1 发展起源
8.1.2 产业链分析
8.1.3 市场现状
8.1.4 未来发展
8.2 二次元音乐
8.2.1 引进游戏音乐会
8.2.2 游戏音乐发展现状
8.2.3 问题及对策
8.2.4 发展方向
8.3 二次元电商
8.3.1 行业概述
8.3.2 市场需求
8.3.3 市场定位
8.3.4 市场现状
8.3.5 存在问题
8.3.6 未来方向
第九章2020-2025年国内企业在二次元市场的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 腾讯
9.2 平台端企业的市场布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 内容端企业的市场布局
9.3.1 奥飞动漫
9.3.2 有妖气
9.3.3 两点十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企业的市场参与
9.4.1 小麦公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百货
9.5 跨界企业的市场布局
9.5.1 苏宁环球
9.5.2 皇氏集团
9.5.3 东方网络
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆浆
第十章中国二次元行业重点企业发展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企业发展概况
10.1.2 商业模式
10.1.3 业务发展
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企业发展概况
10.2.2 融资情况
10.2.3 业务发展
10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司
10.3.1 企业发展概况
10.3.2 商业模式
10.3.3 战略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)
10.4.1 企业发展概况
10.4.2 盈利模式
10.4.3 业务发展
10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)
10.5.1 企业发展概况
10.5.2 商业模式
10.5.3 融资情况
10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)
10.6.1 企业发展概况
10.6.2 商业模式
10.6.3 发展动态
10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)
10.7.1 企业发展概况
10.7.2 商业模式
10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)
10.8.1 企业发展概况
10.8.2 商业模式
10.8.3 融资情况
10.9 SF互动传媒网(SF)
10.9.1 企业发展概况
10.9.2 商业模式
10.9.3 业务发展
第十一章中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析
11.1 2020-2025年中国二次元行业投融资状况
11.1.1 总体情况
11.1.2 投资主体
11.1.3 投资方向
11.1.4 投融资动态
11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析
11.2.1 二次元手游
11.2.2 二次元剧
11.2.3 周边市场
11.2.4 VR领域
11.3 二次元行业发展趋势分析
11.3.1 产业业态趋势
11.3.2 市场定位趋势
11.3.3 用户锁定态势
11.3.4 三次元融合趋势
11.3.5 影游联动趋势
11.3.6 次元文化破壁趋势
11.4 2025-2031年二次元行业预测分析
11.4.1 2025-2031年二次元行业规模预测
11.4.2 2025-2031年二次元手游行业规模预测
11.4.3 2025-2031年影视动画行业规模预测
11.4.4 2025-2031年虚拟现实行业规模预测
图表目录
图表:二次元涵盖内容
图表:二次元行业的产业链
图表:日本Live娱乐方式
图表:2025年ACG界Live娱乐市场份额
图表:2025年日本Live娱乐的狭义市场规模
图表:2025年动画音乐会市场
图表:2025年动画活动市场
图表:2.5次元音乐剧发展历程
图表:2025年ACG界Live直播市场
图表:2025年动画博物馆