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游戏行业消费者调研项目案例

时间:2024-03-05 17:08来源: 作者: 点击:

项目背景:

2024年,博研咨询公司受某国内知名游戏开发商委托,对其即将上线的一款角色扮演类手游进行消费者调研,以了解目标用户的需求、偏好、行为和满意度,为游戏的市场定位、产品优化和营销策略提供依据。

项目目的:

通过消费者调研,博研咨询公司希望达到以下目的:

分析游戏行业的市场规模、竞争格局、发展趋势和用户特征;

识别游戏的目标市场和潜在用户群体,评估市场需求和潜力;

探索用户对游戏的认知、态度、兴趣和购买意愿,以及影响其决策的因素;

评价用户对游戏的功能、画面、玩法、故事和体验的满意度和改进建议;

提出游戏的市场定位、产品优化和营销策略的建议。

项目内容:

博研咨询公司采用了多种方法进行消费者调研,包括:

网络问卷:通过微信、QQ等社交平台,向1000名符合条件的用户发送在线问卷,收集其基本信息、游戏习惯、游戏偏好和游戏评价等数据;

深度访谈:通过电话或视频,对100名问卷填写者进行深入访谈,了解其对游戏的详细看法和感受,以及对游戏的期待和建议;

焦点小组:邀请20名有代表性的用户参加线下或线上的焦点小组讨论,引导他们就游戏的优缺点、亮点和改进点进行交流和分享;

用户测试:邀请50名用户试玩游戏,并观察和记录他们的操作过程、反应和反馈,分析他们对游戏的体验和满意度。

项目成果:

博研咨询公司通过消费者调研,得出了以下主要结论和建议:

游戏行业市场规模持续增长,但竞争也日趋激烈。2020年我国游戏行业市场规模为2786.87亿元,其中角色扮演类手游占比18.17%,是移动游戏中最受欢迎的类型之一。但同时,该类型也面临着腾讯、网易等头部企业的强劲竞争,以及用户需求多样化、品质化的挑战。

游戏的目标市场为15-35岁的男性用户,主要分布在一二线城市。根据问卷结果,该年龄段和性别的用户占比分别为76%68%,且大多数用户居住在一二线城市(62%)。这些用户一般每天玩游戏1-3小时(58%),每月花费在游戏上的金额为50-200元(54%)。

用户对游戏有较高的认知和兴趣,但购买意愿一般。根据访谈和焦点小组结果,用户对游戏的主题、画风、玩法等方面都表示了认同和赞赏,认为游戏有创新和吸引力。但同时,用户也对游戏的价格、内容、品质等方面有一定的顾虑和期待,认为游戏还有提升的空间。因此,用户对游戏的购买意愿一般,只有38%的用户表示愿意在游戏上线后立即购买。

用户对游戏的功能、画面、玩法、故事和体验的满意度不一。根据用户测试结果,用户对游戏的功能和画面的满意度较高,分别为4.24.1(满分为5),认为游戏操作流畅,画面精美。但用户对游戏的玩法、故事和体验的满意度较低,分别为3.63.43.5,认为游戏玩法缺乏创新,故事缺乏深度,体验缺乏互动。

游戏的市场定位应为中高端品质化角色扮演类手游,目标用户为追求品质和创新的年轻男性用户。根据消费者调研结果,博研咨询公司建议游戏开发商将游戏定位为中高端品质化角色扮演类手游,以区别于市场上同类产品的同质化竞争,突出游戏的优势和特色。同时,博研咨询公司建议游戏开发商将目标用户锁定在追求品质和创新的年轻男性用户,以满足他们的需求和偏好。

游戏的产品优化应从玩法、故事和体验三个方面入手,提升用户的满意度和忠诚度。根据消费者调研结果,博研咨询公司建议游戏开发商从以下三个方面对游戏进行产品优化:

玩法:增加玩法的多样性和创新性,例如增加更多的职业、技能、装备、任务等元素,提供更多的自由度和选择性,增加玩家的挑战性和趣味性;

故事:增加故事的深度和丰富性,例如增加更多的剧情、角色、背景等元素,提供更多的情感和冲突,增加玩家的代入感和沉浸感;

体验:增加体验的互动性和社交性,例如增加更多的联机、竞技、交易等元素,提供更多的沟通和合作,增加玩家的归属感和认同感。

游戏的营销策略应从宣传、渠道和促销三个方面入手,提升用户的认知度和购买率。根据消费者调研结果,博研咨询公司建议游戏开发商从以下三个方面制定营销策略:

宣传:利用网络、社交媒体、游戏媒体等平台,进行游戏的预告、介绍、评测等内容的发布,提高游戏的知名度和口碑;同时,利用明星、网红、KOL等形象代言人,进行游戏的推荐、直播、体验等活动的举办,提高游戏的影响力和吸引力;

渠道:利用各大应用商店、游戏平台、游戏社区等渠道,进行游戏的上架、推荐、排行等展示,提高游戏的曝光度和下载率;同时,利用各大电商平台、游戏礼包网站、游戏论坛等渠道,进行游戏的销售、赠送、讨论等互动,提高游戏的销售量和用户量;

促销:利用各种优惠、折扣、返利等手段,进行游戏的价格优惠、限时抢购、首发特惠等活动,提高游戏的性价比和购买意愿;同时,利用各种奖励、福利、活动等手段,进行游戏的新手礼包、签到奖励、节日活动等活动,提高游戏的用户满意度和忠诚度。




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